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 Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa

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MensagemAssunto: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Sab Dez 08 2012, 12:56

Novamente estou aqui com mais uma ideia maluca, inspirado pelo meu querido Gurps Vehicles
Hoje terminei mais uma criação não-tão original.

Fafnir CC-LGS
Dano: 93D
CdT: 1
Alcance: 6500/19500
Prec: 18
Tiros: 9/2D
DP: 8
RD: 100
Energia Acumulada: 50~99(+1); 100+(+2) / Max 8
ST: 50
Custo: 35.000
Peso: 75 kg

Criada pela Optiplex, a Fafnir é bem conceituada arma de combate corpo-a-corpo pesado utilizada por Cyborgues, Androides e Humanos em trages de combate que gostam de pancadaria. Mesmo depois de descarregar todos os tiros a Fafnir ainda mantem seus escudos funcionais por mais de uma hora de combate intenso. Seu design reforçado permite utiliza-la como uma soqueira até contra tanques reforçados. Sua maior desvantagem é sua capacidade limitada de tiros. Que é alegremente ignorada por seus usuarios, quando usam duas delas
Afinal, quem se importa com isso quando você pode desviar tiros e sair na porada contra tanques?
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Dom Dez 09 2012, 19:10

Um pedido do nosso trovarish PCS
A GTG-RLBS é uma arma de ataque tatico feito para Mechas e tanques. O sistema, apelidado de Lavos por mim, consiste em um reator nuclear de fusão, quatro lasers de 20D, um computador para calculo de tragetoria, quatro bateria de 80Mw e quatro refletores voadores semi autonomos. No modo automatico ele ira atacar tudo que se mecha no raio de 50 milhas, sem distinção, contra Nh 12. No modo modo manual o sistema confere bonus de +2 para o atacante com distancia de 1560 milha, meio dano, e 3120 milhas no maximo.

Parte Principal
Peso total: 1900kg
Volume: 2.4m³

Canhões Laser x4
Dano 20d
Alcance 1560/3120
Prec 12
Tiro Rapido 12
CdT 3
Consumo 4Mw
Tiros 20
Recarga 2.5/h

Refletores
Vmax: 118km/h
Acc: 29km/h/s
Esquiva: 8
HT/Pv: 12/3
IQ: 8
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Seg Dez 31 2012, 08:30

Então eu me encarrego do lado sobrenatural dos Equipamentos!

Revolver de Vermes:
D20: Dano 2d6 balistico; Crit 19,20 x2; alcance 50m

Gurps: 2d+1 ba+, prec 3, Alcance 200/500; Tiros 6 Cdt 2, Rco 2

O revolver de vermes é uma arma de fogo criada pelos mortos inquietos. seu nome vem de que suas balas se enterram cada vez mais fundo no alvo. contudo, mesmo não causando muito dano, o revolver de vermes é feito para corroer emoções. nos mortos, emoções são muito mais intensas que nos vivos mais emotivos. por isso, um morto atingido por um tiro dele precisa ser bem sucedido num teste de Vont 25 ou Von-5 em gurps para não correr o risco de entrar em Catarse. um vivo também precisa fazer um teste de Vont 18 ou Von -1 para não ser consumido por uma tristezaq nilistica aguda que dura por quanto ele falhou ou até a bala for retirada.
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Seg Dez 31 2012, 13:36

Agora pra D20

Luvas da Telecinesia

Criada para serem usadas por conjuradores, as luvas da telecinesia é um item muito versatil para quem quer sair na espada com os inimigos, mesmo sem muito treinamento.
Para caucular o Ataque utilize o Nivel do conjurador como BBA mais o modificador de Int/Sab/Car, dependendo da habilidade chave do conjurador.
Outra forma de atacar é arremessar munição, como dardos e flechas, ou adagas, podendo arremessar um numero desses progeteis igual ao Nivel do Conjurador, causando 1d4 por progetil
Para caucular o Ataque utilize o Nivel do conjurador como BBA mais o modificador de Int/Sab/Car, dependendo da habilidade chave do conjurador.
Enquanto utiliza as luvas o conjurador não podera conjurar magias a menos que pare de se concentrar.

Preço 56.000 PO
Deve ser especializado para uma classe


Tiara do Encore

O Conjurador que utiliza esta tiara tera a ultima magia conjurada (Até Nivel 4) recuperada.I
nfelizmente a tiara não irá recarregar magias conjuradas antes do usuario utlizar a tiara

Preço 38.000 PO
Deve ser especializado para uma classe


Poção do Monstro Heroico Furioso

Ao ingerir a poção o usuario deve escolher uma criatura com DV até o dobro do seu nivel. O conjurador adquiri seus atributos fisicos e sobrenaturais (como sopro, habilidades similares a Magia,...) em um corpo metalico e mantem seus proprios atributos mentais. Alem disso o usuario perde a capacidade de conjurar magias ou usar itens magicos, se houvesse.
Soma-se aos atributos da criatura o seguinte.
For+10 / Dex-2 / Con+4 / BBA= DV+4+5* (se utilizar armas simples ou comum)
Imunidade a efeitos Mentais, decisivos, cegueira, surdez, doença, afogamento, veneno, danos a habilidades e eletricidade
Recebe metade do dano de Acido ou fogo
Todas as Resistencias +5

Preço 9.000
Duração 20 Turnos

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MensagemAssunto: Bafo do Morto   Qui Jan 03 2013, 20:30

Este liquido verde azulado, em contato com o ar se torna um gás venenoso, podendo levar a vitima a morte.
Conhecido como Bafo do Morto, este veneno destrói o sistema respiratório da vitima, a deixando cada vez mais fraca, lhe dando uma morte lenta e dolorida.
Estudiosos relatam que esse veneno foi criado pelos drows a muitas eras atrás, ainda na época das Guerras Subterrâneas, quando anões , minotauros e drows se enfrentavam por território. Essa teoria é a mais aceita já que muitas cidades abandonadas dessas raças, contem uma grande quantidade de zumbis em suas ruínas.

Bafo do Morto; Inalação (Fortitude CD 16), dano inicial 1 de Con*, dano secundário 2d6 de Con, após a morte da vitima ela se levanta como um Zumbi em 1d4 rodadas (efeito similar a magia; Criar Mortos-vivos Menor). Não a restrição a quantidade de zumbi criado pelo veneno, qualquer criatura morta se tornara um zumbi. O Usuário não tem controle sobre os zumbis. Ainda sim, podem ser controlados pela magia Controlar Mortos-vivos.

*Dano inicial permanente. Impossível ser recuperado por descanso ou até mesmo por meios mágicos.
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Seg Jan 07 2013, 19:19

Selo de Metraton:
Um disco de madeira, ouro, prata, ferro, cobre, ou qualquer outro material que cabe na palma da mão de um ser humano adulto. o circulo possui desconhecidas runas e desenhos. Ele não faz nada... até algum Tocado pelas Brumas tocar nele, obrigando ele/ela a assumir sua forma das Brumas.

D20: qualquer um Tocado pelas Brumas precisa ser bem sucedido num teste de Fortitude CD 30 ou assumira sua forma das Brumas

Gurps: qualquer um Tocado pelas Brumas precisa ser bem sucedido num teste de HT -6 ou assumira sua forma das Brumas.
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Paganini
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Ter Jan 08 2013, 19:14

Medalhão Negro
Este item mágico criado pela irmandade Garra Negra tem o formato de uma pata de lobo todo trabalhado em ônix, quando ativado transforma o usuário em um garou. O Usuário pode com uma ação padrão desativar o medalhão e voltar sua forma humanóide.
O medalhão só pode ser utilizado uma vez a cada 24 horas, exceto em noite de lua cheia, onde pode ser usado duas vezes. Esse medalhão também gera um nível negativo para usuários de tendência não má.

Garou
O garou é parecido com um lobisomem, mas suas feições são mais humanóides. Sua descrição física é um humanóide peludo com garras afiadas, um pequeno focinho canino e dentes pontiagudos.
Adicione as seguintes alterações no usuário do medalhão após ele ser ativado.

Tamanho e Tipo: o tipo da criatura base não muda, mas ela adquire o subtipo “metamorfo”.
Dados de Vida e Pontos de Vida: o mesmo da criatura base mais 2d8+4 (DV do lobo).
Deslocamento: o mesmo da criatura base.
Classe da Armadura: o mesmo da criatura base, como a transformação do garou não modifica seu tamanho o mesmo mantém sua armadura (e vestimentas).
Ataque Base/Agarrar: o mesmo da criatura base.
Ataque: o mesmo da criatura base. O garou também pode atacar com suas garras e mordida. Essas armas causam dano conforme o tamanho do garou.
Dano: o mesmo da criatura base para armas manufaturadas.

Tamanho do Garou------Garra--------Mordida
Pequeno---------------------1d3----------1d4
Médio------------------------1d4----------1d6
Grande-----------------------1d6----------1d8
Enorme----------------------2d4----------2d6


Ataques especiais: o garou conserva todos os ataques especiais da criatura base.
Qualidades especiais: o garou conserva todas as qualidades especiais da criatura base.
Redução de Dano (Ext.): o garou adquire Redução de Dano 5/Prata.
Faro (Ext.): o garou consegue detectar aproximação de inimigos, farejar oponentes ocultos e rastrear através do olfato.
Visão na Penumbra (Ext.): o garou adquire visão na penumbra.
Testes de Resistência: adicione os seguintes valores; Fort +2, Ref +2 e Von +1.
Habilidades: o garou recebe +6 de Força, +2 de Destreza e +2 de Constituição.
Pericias: o garou não recebe nenhum ponto adicional em pericias.
Talentos: os mesmos da criatura base.
Ambiente: o mesmo da criatura base.
Organização: solitário ou bando.
Nível de Desafio: +1
Tesouro: itens e bens da criatura padrão.
Tendência: Qualquer. Mas o medalhão gera um nível negativo para criaturas de tendência não má.
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Qui Jan 10 2013, 16:53

Nagare Boshi (estrela cadente)
A Nagare boshi pertenceu a um poderoso espadachim do leste que segundo a lenda era capaz de cortar varios homens com apenas um movimento da espada. Era respeitado e famoso, mas tudo mudou quando esse espadachim encontrou seu Wakashu com uma mulher e num ataque de raiva matou os dois e se matou em seguida. depois disso a espada sumiu, mas sempre aparece nãos mãos de algumas pessoas por ai.

Mecanicamente a Nagare boshi é uma katana +3, mas seu verdadeiro poder aparece quando é usada contra membros do sexo oposto ao do seu dono. quando isso acontece, é uma arma anti-criatura (causando 2d6 extra em cada ataque e com uma ameaça de 18,20 x3)
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Qui Jan 10 2013, 17:35

As Armas do Caçador, Primeiro post da serie: Ferramentas de Sangue

Havia um caçador sem tribo na epoca em que os Homens ainda não conheciam metais. ele era o maior monstro visto por mortais, ele caçava, matava e devorava outros homens, mulheres, e crianças e nunca dizia uma palavra. Por que ele o fazia? ninguem sabe, só se sabia que quando o cheiro de sangue velho fosse sentido, era preciso fugir para o mais longe possivel. dizem que ele se manteve vivo comendo carne humana por seculos e quando o Homem finalmente conheceu o bronze encontrou as outras raças, ele aumentou ainda mais sua vida comendo carne de elfos e anões. Foi só durante a Primeira Aliança que as tres grandes raças se uniram para por um fim na ameaça do Caçador. Eles não puderam mata-lo, então mergulharam-no até o peito num grande fosso cheio de bronze derretido. quando o bronze secou ele ainda estava vivo e fitava seus carcereiros com olhos vazios e opacos...
Se alguem ir até uma biblioteca de Moradim, Coleron Larethian ou Pelor e procurar muito, pode encontrar velhos papiros que dizem de um humano que mesmo enterrado até o peito em bronze solido, não gritou ou mesmo morreu, e se voce procurar ainda mais, pode achar um documento dizendo onde o Caçador ainda aguarda em silencio ser solto do seu esquife de bronze

As Armas:
As armas do Caçador são duas: uma adaga de obsidiana e uma lança de pedra lascada. ele primeiro jogava a lança e ia até a presa moribunda e terminava o trabalho com a adaga

Adaga:
depois de tantos assassinatos cometidos pelo Caçador, a obsidana comum se tornou Obsidana Sangrenta e ao invés do filtro preto, quem olhar através da lamina verá que ela tem um tom avermelhado...
É uma Adaga +4, com decisivo incrivel de 14,20 x3!

Lança: é uma simples Lança de pedra lascada +3 cujo cabo é cobeto por manchas marrons.
Ela é uma arma magica comum, mas com incrivel alcance (20 metros!)

Onde estão essas armas? ninguem sabe, mas talvez se voce sentir o cheiro de sangue... talvez elas estejam por perto...
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Qui Jan 10 2013, 17:51

Ferramentas de Sangue parte 2: O Cajado Caduceus

Há muitas eras atrás havia um culto de um deus esquecido que pregava prazer e liberdade a todo custo, e era comum ver seus membros, atacando vilas, estuprando, matando e devorando pessoas e animais. Esses selvagens com mãos e bocas negras de sangue seco corriam por toda a parte, espalhando o terror, e pior, quem sobrevivesse a seus ataques, geralmente se juntavam a eles. no meio da multidão enfurecida, sempre havia uma mulher nua carregando um caduceus de ouro maciço. quando o culto chegou as montanhas dos anões, foram todos exterminados pela guarda de elite do povo de Moradim e o caduceus desapareceu. o unico simbolo dessa fé deturpada sumira. alguns dizem que os anões tomaram para si o caduceus e o derreteram para aproveitar o ouro, outros que essa cidade em particulas sucumbiu a loucura e se enterraram na montanha e outros ainda que na verdade o culto venceu, exterminou os anões e seguiu em frente.

Contudo, as vezes nos dias chuvosos e frios, em tavernas, escutasse que uma certa vila num certo meio de lugar nenhum sucumbiu a loucura e que os homens e mulheres de lá devoraram seus proprios filhos e cruzavam com animais como loucos, depois de cruzarem consigo mesmos. claro, isso é no minimo exagerado e nem um orc bebado e louco inventaria isso... contudo, sempre um mercador aparece vendendo um caduceus surrado com uma cobra a menos...

O Caduceu:
Não é uma arma em si, mas se empunhada com vontade por alguem, ele pode fazer pessoas ao seu redor se tornarem predadores primitivos e dementes...
Quem olhar o Caduceu precisa ser bem sucedido num teste de Vontade ou se tornará um dos selvagens...
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Qui Jan 10 2013, 18:55

Ferramentas de sangue parte 3: o Machado do Berserker

Nas costas gelidas do Norte existem barbaros que dominam os mares gelados em barcos a remo, e entre eles existem os Berserkers, barbaros cuja furia chegou ao limite de toda sua ferocidade. Alguns são como o antigo Caçador: meros monstros em corpos humanos, incapazes de falar, ou entender, apenas "violentar", e o machado de um desses Berserkers foi conquistado pela guarda dos marujos do sul, contudo, esse soldado não conseguia conter a sede de sangue do machado e com ele matou toda a tripulação do seu barco, depois mais de mil pessoas na costa onde vivia. o unico sobrevivente, o clerigo local usou todo seu poder e ateou fogo no marujo, matando-o. Desde então esse machado esta guardado no templo da cidade e o sacerdote responsável quase não o deixa escapar de vista...

O machado:
O machado do berserker é um machado grande obra prima de ferro frio. sua cabeça é toda coberta por manchas de ferrugem do sangue que nunca foi limpo, e seu cabo está torto de tanto ser usado...
o que importa é que quem usa-lo, será tomado por um desejo de assassinar incontrolavel, alem de poder se enfurecer como um barbaro de nivel 20...
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Sex Jan 25 2013, 19:44

Hoje eu vou postar só a ideia, sem números.
O equipamento de hoje consiste em um composto de equipamentos. Como assim?
Bem, imagine o seguinte, dois tanks de porte mediano, sem nenhuma arma acoplada, e uma pequena torre com uma arma de cerco (artilharia) duas armas pesadas de curto alcance e uma leve. Como funciona?
Os dois tanks engatam de traseira na torre, que retira sua base retrátil, e levam a torre juntos, ele pode ter dois pilotos, que facilita o recuo. A arma de cerco torna-se um canhão de médio - longo alcance e o conjunto torna-se um tank pesado articulado.
Foi pensado para ser usado por raças pequenas, para reduzir o peso e as assinaturas e aumentar a mobilidade. A equipe mínima para operar o tank é 3 componentes, preferencialmente dois pilotos e um atirador, mas a equipe ideal gira entre 5 e 7 componentes, dois pilotos e muitos atiradores.
Quando a torre está em posição fixa os dois tanks ficam livres para fazer reconhecimento, patrulha e passar coordenadas para os tiros da torre. Por não terem armas acopladas, os tanks são mais rápidos que tanks leves, impossível de serem alcançados em perseguição.

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MensagemAssunto: Re: Equipamentos que podem ou não aparecer na mesa   Qua Mar 11 2015, 16:44


Battlesuit - ZERG
Armadura Biológica
Pode ser Alimentada pelo sangue do usuário ou de terceiros. As garras e blindagem da imagem são meramente ilustrativas

Peso 150kg
Velocidade máxima:
10m/s (36km/h)
Aceleração:
0,8m/s
MR 2,75
SR 2

Reator vampírico
Potência 2,5kwh
Consumo 11,4 litros/dia (0,5 litros/hora)

Bateria
Capacidade:
180000kws
50kwh
20 horas

Arma de Plasma
Dano 2d+1
Max 26
Consumo 125kws (50s de atividade)

Visão normal
Audição *2

ST +50
HP/HT 12
Tronco 236
Pernas 149
Braços 102
Cabeça 93
Regenera 1HP por dia
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