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 GURPS - AVATAR

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YP000
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MensagemAssunto: GURPS - AVATAR   Sex Ago 01 2014, 14:21

Antes que Perguntem, não, eu não vou narrar aqui só estou deixando aqui para consulta e discussão

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Os Dobradores, não os Alienígenas Azuis

Vantagens
Dobrador 25pts
Potência 5pts/nível

Pericias
Dobra Elemental (DX/D)
Meditação +1 NH


Explicações
Cada elemento é uma perícia Dobra Elemental e todas as manobras são Difíceis e devem ser estudadas para cada sub elemento em separado.
Ex.: Dobrador de Terra e Metal tem a manobra “Golpe” comprada duas vezes para cada sub elemento (um para terra e outro para Metal).

A Pericia Dobra Elemental conta como Caratê, Judô e Qualquer outra Pericia Marcial de combate Corpo a Corpo. Entretanto, está é sofre uma penalidade de -6 no NH para demonstrar que, apesar dos movimentos serem os mesmos, o corpo não esta treinado para receber o impacto do golpe.
Também semelhante as pericias citadas, o Dobrador pode agir e ganha bônus no dano conforme as regras dos outros artistas marciais

As manobras tem dificuldade igual ao nível desta, aumentando em -2 a partir da primeira seguindo o fluxo da arvore.

Há gasto de fadiga para realização das dobras a taxa de 1 de fadiga por rodada, diminuindo a metade (1 de fadiga a cada 2 rodadas) ao atingir NH 15.
Alem disso:
Potência maior que a manobra = Penalidade de -1 no NH por ponto acima
-- Caso de falha abaixo do NH original a manobra é executada porem algo sai errado (Critério do Narrador). Exemplo: Dano minimo
Esforço extra = 1 de fadiga igual a +1 em potencia
-- A regra acima ainda se aplica

Para calcular quanto de cada elemento o dobrador pode manipular siga o seguinte
-Ar: Potencia = ½ m³
-Terra: Potencia = Potencia² kg
-Fogo: Potencia = ½ Hex
-Água: Potencia = Potencia² kg (litros)


Última edição por YP000 em Dom Ago 03 2014, 06:52, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: GURPS - AVATAR   Sex Ago 01 2014, 14:26



Explicações
Para calcular o dano utilize a coluna de GDP de dano Cont. (Contusão)
Metade do dano em projeção
Exceto lamina
-Jato:
Causa apenas projeção.
Alcance = ½ da potencia em metros
-S. Corrida:
Soma ¼ da potência na velocidade
-S. Salto:
Soma 1/4 da potencia em metros ao salto
Dá 0,5 m/s² de empuxo por potencia
-Lamina:
Causa dano de Cut (Corte)
-Aparar:
soma 1/5 da potencia na apara ou esquiva.
-Patinete:
Deslocamento igual a potencia.
-Domo:
“RD” igual a potencia dividido por 5 mais 1 por ponto de fadiga gasto, metade do gasto de fadiga para manter.
Raio igual a ¼ da potencia
-Tufão:
Projeta o alvo 1/5 da potencia em metros na vertical.
-Tornado:
Vai somando 1/10 da potencia no ST e velocidade (m/s) por turno que a pessoa trabalhe nele.

-Para o Sub elemento escolhido (Água, Terra ou Fogo) todas as manobras estão com um acréscimo de -2 por nível e Potencia igual ¼ da Potencia em Ar
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MensagemAssunto: Re: GURPS - AVATAR   Sex Ago 01 2014, 14:29



Explicações
Para calcular o dano utilize a coluna de Bal de dano Cont. (Contusão)
Para dobrar Outro Sub Elemento do dobrador especializado deve ter 10 níveis de Potência.
Para um dobrador normal, os sub elementos estão habilitados a partir do 16° Nível de Potência.
Requer ação de rearme caso esteja dobrando uma quantidade limitada do elemento
-Deslocar:
Desloca um objeto em uma direção qualquer, a 1m/s
-Escudo:
RD igual a 1/3 da potencia e HP igual a potencia (dobre para metal, ou use os parâmetros de HP do metal alvo, o que for maior), ambos +1 por ponto de fadiga gasto.
-Fissura
Raio igual a ¼ da potencia ou potencia metros em linha, ambos com 1/6 da potencia em metros de profundidade
-Surf
Soma 1/5 da potencia no deslocamento
-Túnel
Você se desloca a ¼ da potencia em m/s
-Armadura:
RD igual a metade da potencia e HP igual a potencia (dobre para metal, ou utilize os parâmetros do metal alvo, o que for maior).
-Jato:
Apenas para areia
Causa dano de Cut. (Corte).
-Lamina:
Apenas Metal e Cristal
Causa dano de Cut. (Corte).
-S. Salto:
Soma 1/5 da potencia em metros ao salto
-Pulverizar e Cristalizar:
Estão disponíveis a partir do 16° Nível de Potência.
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MensagemAssunto: Re: GURPS - AVATAR   Sex Ago 01 2014, 14:31



Explicações
Para calcular o dano utilize a coluna de Bal de dano Burn (Queimadura)
Fogo ‘Azul’ não é um elemento separado.
A potencia do fogo ‘azul’ soma a potencia de fogo comum
A palavra azul do nome não implica que este seja necessariamente azul.
-Jato:
Alcance = ½ da potencia em metros
-Ringue:
Raio até ¼ da potencia
Altura de 1/10 da potencia
Dano ao atravessar
Permite uma ação livre de dobra
Requer concentração (Caso haja combustível, não requer)
-Lamina:
Requer concentração
Metade do dano de Cut (corte)
-Explosão:
Causa dano do tipo Exp. (Explosivo)
Dobrador toma metade do dano causado
-S. Salto:
Soma 1/4 da potencia em metros ao salto
Dá 0,5 m/s² de empuxo por potencia
-Explosão C.:
Pode ser iniciado até Potencia vezes metros de distancia
Deve ter uma trajetória e visão livre
Pode fazer curvas
-Raio:
Causa dano do tipo Pi++ (Perfurante)
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MensagemAssunto: Re: GURPS - AVATAR   Sex Ago 01 2014, 14:33



Explicações
Para calcular o dano utilize a coluna de GDP de dano
Gelo não é um elemento separado.
Requer ação de rearme caso esteja dobrando uma quantidade limitada do elemento
-Chicote:
Requer a pericia chicote para utilizar
Até metade do dano pode ser Cut (Corte)
-Ringue:
Raio até ¼ da potencia
Altura 1/10 da potencia
ST igual a potencia
Permite uma ação livre de dobra
Requer Concentração
-Guarda-chuva
Raio igual a 1/3 da potencia.
-Lança ou Adagas:
Apenas gelo
Causa dano de Pi+ (Perfurante)
Pode dividir o Dano em N adagas
-Armadura
“RD” igual a ¼ da potencia
HP igual potencia vezes 2 contra fogo (Dobro novamente para gelo)
Gelo tem HP igual a potencia vezes 2
Gelo requer teste de HT-turnos dentro da mesma
-Drenar:
Esta limitado à quantidade de água disponível
Raio de alcance deste é igual a potencia dividido por 6
Para drenar a agua deve-se fazer uma disputa de Nh+(potencia/5) contra o HT da planta.
Ex.: Cada Hex de relva rasteira (grama e afins) disponibiliza 100ml de agua, cada árvore de porte médio 5L e ar com humidade relativa de 100% da 1ml por nível de potencia por Hex
-Cura:
Regenera 2 de HP por 1 de FP e serve para curar doenças (B.59).
Itens e condições podem aumentar ou diminuir este valor a Critério do Narrador
-Sangue:
É um “elemento” entretanto não a manobras para este, e esta é baseado em Will
Para ganhar controle sobre o alvo faça uma disputa entre NH de dobra de sangue e a Will do alvo para ter o controle precário do alvo
Um sucesso decisivo ou falha critica (do alvo) dá total controle.
Para manipular o alvo utilize DX-4, IQ-4 ou Perícia apropriada (Manipulação de fantoche, Briga, etc).
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